Como jogar truco (regras do truco paulista)

Atualizado em 11 de novembro de 2026

O truco paulista se joga em duplas (ou um contra um), com baralho de 40 cartas, sem 8, 9 e 10. Cada mão tem até três rodadas e vence a mão quem levar duas. A dupla que chegar primeiro a 12 pontos vence a partida. A qualquer momento da sua vez você pode pedir truco para aumentar o valor da mão.

Quanto vale cada coisa

O baralho do truco tem 40 cartas: o baralho comum de 52 sem os 8, 9 e 10. Podem jogar 2 pessoas (cada uma por si) ou 4, em duas duplas, com os parceiros sentados frente a frente.

A partida vai até 12 pontos. Uma mão comum vale 1 ponto. Quem pede truco sobe a mão para 3, e os aumentos seguintes são seis, nove e doze. Doze é o teto: não há como aumentar mais.

Se alguém não quer aceitar um aumento, pode correr. Quem corre entrega aos adversários o valor que a mão já tinha antes do pedido recusado: correr de um truco dá 1 ponto aos adversários, correr de um seis dá 3, e assim por diante.

Ordem das cartas

Sem contar as manilhas, da mais fraca para a mais forte a ordem é: 4, 5, 6, 7, Q (dama), J (valete), K (rei), A (ás), 2 e 3. As cartas mais fortes fora a manilha são, portanto, o 3 e o 2. O naipe não conta para as cartas comuns: dois 3 de naipes diferentes empatam a rodada.

O que é a manilha

Depois de distribuir as cartas, o baralho vira uma carta, a vira. A manilha da mão é a carta seguinte à vira na ordem acima. Se a vira é um 4, a manilha é o 5; se a vira é um rei, a manilha é o ás; se a vira é um 3, a manilha volta ao começo e é o 4.

As manilhas vencem todas as outras cartas e se desempatam pelo naipe, do mais forte para o mais fraco: paus (o zap), copas, espadas e ouros. Por isso o truco paulista é chamado de truco de manilha corrente: a manilha muda a cada mão.

ViraManilha da mão
45
56
67
7Dama (Q)
Dama (Q)Valete (J)
Valete (J)Rei (K)
Rei (K)Ás
Ás2
23
34

Passo a passo de uma mão

  1. O baralho é embaralhado e cada jogador recebe 3 cartas. Vira-se uma carta, que define a manilha.
  2. Quem senta logo depois de quem deu as cartas abre a primeira rodada jogando uma carta.
  3. Os outros jogadores jogam uma carta cada, em sentido horário. A carta mais forte leva a rodada, e o jogador que a jogou (ou sua dupla) fica com ela.
  4. Quem levou a rodada abre a seguinte.
  5. Vence a mão quem levar duas das três rodadas. Se a mão já está decidida depois de duas rodadas, a terceira nem é jogada.
  6. Em qualquer momento da sua vez, você pode pedir truco. O adversário escolhe entre aceitar, correr ou aumentar de volta.

O que acontece quando uma rodada empata

Duas cartas de igual força empatam a rodada, o que também se chama de embuchada em algumas regiões. Se a primeira rodada empata, vence a mão quem levar a segunda. Se a primeira tem vencedor e a segunda empata, vence quem levou a primeira. Se as duas primeiras empatam, a terceira decide. Se as três rodadas empatam, a mão é anulada e não vale ponto para ninguém.

Esse último caso é o que o Buteco faz. Em outras mesas, a mão fica com quem começou a rodada, então vale combinar antes se for jogar fora daqui.

Truco, seis, nove e doze

O pedido de truco sobe a mão de 1 para 3 pontos. Quem recebe o pedido tem três saídas: aceitar, correr ou pedir seis (o que sobe a mão para 6). A resposta ao seis é a mesma: aceitar, correr ou pedir nove, e assim até o doze.

Uma regra que muita gente esquece: quem aceita um aumento ganha o direito de aumentar de novo. Quem fez o último pedido não pode reaumentar sozinho, ou seja, você não pode pedir truco e logo em seguida pedir seis por conta própria. A vez de subir é sempre do outro lado.

Pedir truco com cartas fracas é o famoso blefe do truco. Aceitar com cartas boas é a resposta natural. Correr custa pouco, só o valor que já estava na mesa, e muitas vezes é a decisão certa.

Mão de onze e mão de ferro

Quando uma dupla chega a 11 pontos, começa a mão de onze. Quem está com 11 olha as próprias cartas (e, em dupla, as do parceiro) e decide se joga ou corre. Se jogar, a mão vale 3 pontos e não se pede truco. Se correr, os adversários levam 1 ponto.

Quando as duas duplas chegam a 11, a mão é de ferro: ninguém vê as próprias cartas, que são jogadas viradas para baixo, às cegas. A mão vale 1 ponto e quem vence ela vence a partida.

Exemplos de mão

  1. Vira: rei de ouros, então a manilha é o ás. Você tem ás de copas, 3 de paus e 5 de espadas. O ás de copas é manilha e vence qualquer carta comum. O 3 é a carta comum mais forte. Jogar o 3 primeiro faz o adversário mostrar a carta forte dele; guardar o ás de copas para a segunda rodada garante que você chegue lá com uma vitória possível.
  2. Vira: 7 de copas, então a manilha é a dama. Você tem 4, 5 e 6. Não há nenhuma carta forte. A mão é para correr se o adversário pedir truco, ou para blefar com muito cuidado se o seu parceiro já mostrou força.
  3. Primeira rodada empatada: os dois jogadores jogaram um 2, de naipes diferentes. Quem levar a segunda rodada vence a mão, e por isso a segunda carta passa a valer muito. Guarde sua melhor carta para ela.

Paulista, mineiro e gaúcho

O truco muda de região para região. No paulista, a manilha muda a cada mão, definida pela vira, e a escada é 1, 3, 6, 9 e 12. No mineiro, as manilhas são fixas (4 de paus, 7 de copas, ás de espadas e 7 de ouros, nessa ordem) e a mão limpa já vale 2. No gaúcho, o baralho é espanhol, as manilhas são fixas e entram o envido e a flor.

Para jogar, escolha a variante na página de truco online. Gosta de baralho? Conheça também o dominó, o buraco e a lista completa de jogos.

Perguntas frequentes sobre o truco

Quantas cartas tem o baralho de truco?

40 cartas: o baralho comum sem os 8, 9 e 10.

Quantos pontos tem uma partida de truco?

12 pontos. A dupla que chegar primeiro a 12 vence a partida.

Qual é a manilha mais forte do truco?

A de paus, chamada de zap. Se a vira for um 4, a manilha é o 5, e o 5 de paus é o zap daquela mão. A ordem de naipes das manilhas é paus, copas, espadas e ouros.

Posso jogar truco sozinho?

Sim. No Buteco você treina contra o computador ou joga em mesa com outras pessoas.

Quantos jogadores jogam truco?

2 ou 4. Com 4 jogadores, são duas duplas com os parceiros frente a frente.

O que acontece se eu correr de um truco?

Os adversários levam o valor que a mão tinha antes do pedido. Correr do primeiro truco dá 1 ponto a eles.

Treine esta regra agora: jogue truco no Buteco.